Настольные игры    

Главные и основные элементы гeймдизайна

Главные и основные элементы гeймдизайна

Источник:

На сайте DTF опубликован перевод отличной статьи независимого разработчика Даррена Джеймисона, в которой подробно рассматриваются четыре основных элемента игрового дизайна: вызов, выбор, изменения и случайность с описанием примеров их неправильной реализации. Материал очень интересный, особенно рекомендуется начинающим разработчикам настольных игр. 

Что такое игра? На этот счёт есть много теорий, но нет однозначного ответа, хоть большинство гeймдизайнеров и сходятся во мнении по поводу отдельных аспектов.

Гeймдизайн на ранней стадии своего развития. Настольные игры (вроде шахмат) существуют уже несколько веков, но только в последние десятилетия люди начали относиться к созданию игр серьёзно. С ростом популярности настольных и компьютерных игр люди ждут от них всё большего и большего, и проекты, которые развлекали нас в 1980-е годы, уже не дотягивают до нынешних стандартов.


«Fat Worm Blows a Sparky». В своё время её хвалили критики, но создатель позже признал, что её дизайн был неоднозначным: «Казалось логичным, что игроки должны страдать [так же, как разработчики]»

Гeймдизайн — комплексная задача, но процесс проектирования игры необязательно должен быть трудным. Есть простые правила, которым стоит следовать — их можно назвать основами, столпами гeймдизайна. Как творцы и художники, мы не обязаны безоговорочно им следовать, но нарушать их тоже нужно правильно.

Итак, что такое игра? Этот непростой вопрос мы разделим на части. Давайте рассмотрим первый слой: какой аспект игры лежит в самой её основе?

Вызов

Игра — это, в первую очередь, вызов. Простейшие игры — метание камней или салки — когда-то были механиками, важными для выживания. Бегуны могли убежать от хищников, а метатели камней лучше охотились.

Путь от бросания камней до онлайн-боёв неочевиден, но, кажется, игры удовлетворяют какую-то потребность, сидящую глубоко внутри нас. Мы радуемся, когда побеждаем, и грустим, если проигрываем. Желание играть — в общем-то, первобытное.

Чтобы игра была в радость, нам нужен вызов, испытание — цель. Обычно мы устанавливаем условия победы и поражения (спасти принцессу, не умереть), но вызов — это не только условие победы. Каждое препятствие, загадка, побеждённый противник — это испытание. Мы разделяем их на типы: микро-испытания (перепрыгнуть яму, убить кого-то), главные испытания (пройти уровень), общее испытание (завершить игру).

Конечно, не все испытания должны быть определены разработчиком: есть сообщества спидраннеров, некоторым игрокам нравится «хардкорный режим» (перманентная cмepть) или «режим пацифиста», при котором игроку нельзя никого убивать. Одно из весьма интересных и сложных испытаний — «испытание нажатиями „А“», при котором игрок проходит уровень в Mario, нажав кнопку «А» как можно меньше раз.

Игра без вызова

В общем-то, игра без вызова — это не игра (game), а игрушка (toy). Это не всегда плохо, например, Minecraft и Sims невероятно популярны, хоть и являются скорее игрушками (но игроки могут придумывать в них свои испытания).

Есть несколько потрясающих онлайн-игрушек (Storyteller от Дэниэла Бенмергуи (Daniel Benmergui) или You are the road от Бена Питта (Ben Pitt)). Они не содержат условий победы и проигрыша, но увлекают и показывают, чего можно достичь, если выбрать этот путь.

«Игрушечные» элементы могут быть включены в игру. В Spore вы создаёте вид и проводите его от уровня микроба до расы, доминирующей в космосе; некоторым людям хватало и создания замечательных существ в игровом редакторе. Если вы когда-нибудь проводили больше пяти минут на этапе создания персонажа в RPG или какой-нибудь Sims, то, скорее всего, понимаете, как важно придумать и воплотить именно то, что хочешь.


Редактор существ Spore, в котором кто-то только что создал новый вид.

Тем не менее, «игрушки» — не «игры». Если вы хотите создать игрушку — пожалуйста. Если вы хотите сделать игру — вам нужен вызов.

Неправильный вызов

Легко прийти к выводу, что «плохое испытание» означает, что игра слишком лёгкая или слишком сложная. Но испытание должно быть справедливым по отношению к игроку, и это означает не только умеренную сложность, но и создание подходящих условий для того, чтобы пользователь мог справиться с задачей.

Очевидный пример «плохого» испытания — пасьянс «Солитер». В зависимости от разновидности, пользователь может победить примерно в 79% процентах игр. А это значит, что ещё до того, как вы делаете первый ход, есть 21% шанс, что вы не сможете победить.

А эти 79% побед возможны только в том случае, если игрок делает идеальные ходы: знает всю колоду и все будущие ходы. На деле же бывают ситуации выбора из двух, казалось бы, идентичных вариантов (передвинуть четыре пик или четыре треф), и один из них приведёт вас к проигрышному положению. Без какой-либо возможности определения правильного хода, кроме случайного выбора, «вызов» в «Солитёре» часто связан со слепой удачей, а не с навыками игрока.

Тем не менее, «Солитер» — одна из самых популярных компьютерных игр в мире (по большей части потому, что она предустановлена в Windows, но также и благодаря своей простоте и невысокой продолжительности раундов).

Игра #11982, также известная как невозможный уровень

Слишком сложное испытание — это плохо, но и слишком лёгкое — тоже. Для многих из нас игры — абстpaктный опыт обучения. Когда мы полностью изучили проект, он перестаёт доставлять удовольствие. Поэтому мы почти никогда не играем в детские игры вроде «крестиков-ноликов»: если можно быстро «разгадать» игру, вызов исчезнет вместе с впечатлениями.

Конечно, сложность зависит от навыков игрока. Детям нравится игра «крестики-нолики», потому что она даёт соразмерное их мышлению испытание, тогда как супер-гeймер сможет разгадать и «четыре в ряд». Игроку нужно постоянно встречать препятствия для поддержания интереса: поэтому многие хотят стать гроссмейстерами в шахматах, но мало кого заботят чемпионаты по «крестикам-ноликам».

Разумеется, игра — это не только вызов. Попроси я вас назвать 100 различных животных — это был бы вызов, но не «весёлый», просто проверка ваших знаний. Что же делает испытание увлекательным и отличает тест от игры?

Выбор

Вызов делает интересным только наполненный смыслом выбор. Погружаясь в игру, мы ожидаем, что нам позволят выбирать, и что решения произведут какой-то эффект. Они могут быть продуманными (быть магом или воином?) или сиюминутными, принятыми в пылу сражения (контратаковать или увернуться?).

Решения отражают наши навыки. С опытом мы лучше играем и чаще делаем «правильный» выбор.

Игры были важны для выживания, потому что они готовили нас к опасным ситуациям. В основе этого — возможность выбирать: от наших решений зависит, кто выживет, а кто станет обедом для тигра.

Решения игрока должны отражаться на гeймплее. Если игра не меняется в результате его действий, он не понимает, зачем играть. В диалогах больших RPG порой приходится выбирать из пунктов, которые ни на что не влияют. Мы принимаем это, потому что значение имеют наши решения в целом.

«Ложный выбор» повышает вовлечённость игрока, но частое использование подобного приёма сделает игру бессмысленной дешёвкой. Бесплатный инди-проект Emily is away весьма увлекателен (и точно стоит часа вашего времени), но концовка кажется «дешёвой», потому что наступает вне зависимости от действий игрока.

Типичный ложный выбор из Enter the Gungeon. Кнопка resist начнёт битву с боссом, когда как give up ведёт к другому экрану, который затем снова возвращает игрока к этому выбору

Игра без выбора

Игры — это проверка (во многих смыслах). Лишая игрока возможности выбирать, вы превращаете его в пассивного наблюдателя, а игру — в интеpaктивный фильм. Одна из главных претензий к «играм малого выбора» (включая некоторые RPG): пользователь не ощущает, что его действия имеют значение, а сюжет продолжается вне зависимости от них.

Так как же проект без возможности выбора может считаться игрой? Ну, до известной степени. «Лилу» (Snakes and Ladders) многие считают игрой, хотя нет никаких способов повлиять на её исход, кроме как перевернуть стол. Важно отметить, правда, что в неё по большей части играют дети.

Трудности, с которыми сталкиваются дети, отличаются от взрослых проблем: обучение совместной игре, подсчёт клеток, попытки уследить за направлением лестниц. А то, что в «Лиле» навык не имеет значения, позволяет взрослым и детям играть вместе.

Неправильный выбор

Концепция выбора в играх очень широка, так что вместо её полного анализа мы рассмотрим самые частые ошибки гeймдизайнеров.

«Никакого выбора» — полное лишение игрока такой возможности. Самый распространённый вариант — умения в PvP. Когда игроки оглушают противника или становятся неуязвимыми, игра перестаёт быть увлекательной для их оппонентов.

Главное — поддерживать взаимодействие между игроками. Если вы собираетесь включить в игру какую-то форму PvP, подумайте об умениях, которые провоцируют выбор, а не лишают его: заклинание, не дающее врагам атаковать или колдовать, но оставляющее возможность убежать или выпить зелье — это гораздо интереснее, чем просто оглушение.

«Выбор не имеет значения» — ситуация, которая разрешится определённым образом, независимо от того, как будет действовать пользователь. Игрок лишается власти и чувствует, что ни на что не влияет.

Один из показательных примеров — миссия на Кубе в COD:BLOPs. Я крайне рекомендую вам посмотреть это видео. Игрок может пройти уровень, выполнив минимальное количество действий, что заставляет задуматься, сколько в нём, собственно, «игры». Игровой критик Totalbiscuit также говорит об этой проблеме в ролике ниже.

«Единственно верный вариант» — когда один пункт настолько хорош, что решение становится формальностью. Сюда относятся игры, в которых некоторые персонажи или карты настолько мощны, что доминируют в мете: в файтинге всегда выбирают лучшего персонажа, или при создании мага всегда делают его эльфом. Хотя создать идеальный баланс сложно, ни одна опция не должна быть автоматически лучше всех остальных. Сложности с этим есть даже в «Монополии», в которой правильный выбор при «приземлении» на собственность — купить её.

«Выбор вслепую» — когда варианты, предоставленные игроку, не объясняются.

Организовать альянс с кланом Дугласов или кланом Фрейзер? Кто они, и почему мне задают этот вопрос?

Игрок должен понимать, почему он делает выбор, и какие долгосрочные последствия могут быть у его решений.

Пользователей часто «перегружают» решениями. Когда игрок только осваивается, он не понимает последствий каждого из доступных вариантов. Их избыток может привести даже к аналитическому параличу, при котором пользователь просто не сможет сделать выбор из-за его непрозрачности.

Поэтому так важно проpaбатывать обучающий этап и «блокировать» некоторые аспекты гeймплея, пока игрок не продемонстрировал владение основными навыками. Новички часто пугаются сложных стратегий вроде Crusader Kings или Europa Universalis, потому что они понятия не имеют, что нужно делать, и с чего начать.

Проблема «слепого выбора» усугубляется тем, что один из вариантов в дальнейшем может оказаться «неправильным» — например, когда игрок в RPG прокачивает бесполезные навыки. Вы развиваете ледяную магию, а затем обнаруживаете, что она сильно проигрывает заклинаниям огня. Такие способности иногда называют «ловушками для нубов»: поначалу они выглядят привлекательно, а по мере прохождения становятся всё более бессмысленными.

Именно концепция выбора делает вызов увлекательным. Взаимодействуя с игрой, пользователь становится активным участником. Когда его «удаляют» из игры, он превращается в пассивного наблюдателя. Завлекая игрока, нужно поддерживать его интерес.

Разумеется, вызов и выбор — только часть гeймдизайна. Можно бросить игроку вызов, но также нужно убедиться, что это по-настоящему проверит его навыки. Если игрок перепрыгнул яму, можно сделать вывод, что он умеет прыгать. Убил врага — умеет драться. Но как заставить его задействовать навыки «на полную»?

Изменения

Игра больше, чем просто «вызов». Это серия микро-испытаний: на протяжении игры мы сталкиваемся с сотнями или тысячами из них — «соберите монетки», «убейте врагов», «перепрыгните яму».

Порой игроку нужно сознательно «проиграть» микро-испытание, чтобы выиграть в большем (получить урон, чтобы добраться до бонуса), но контр-интуитивные решения реализуемы только при многослойном гeймплее и понятной общей цели. Игра должна предоставлять динамичные испытания, связанные с принятыми ранее решениями.

Именно изменение создаёт содержание. Играя в Mario, мы не проходим один и тот же уровень раз за разом, а хотим продвигаться на следующие. Нами движет не столько желание пройти игру, сколько удовлетворение от преодоления более сложных испытаний.

В наше время большинство игроков знакомы с уровнем 1-1 из Super Mario Bros.
(Изображение взято из Mario Wiki)

Игрок выигрывает, когда все испытания пройдены. Он начинает скучать, когда они становятся обыденностью. Изменения создают больше содержания (испытаний), поддерживая интерес. В частности из-за этого некоторые «хардкорные» игроки насмехаются над казуальными играми вроде Farmville: они считают их обыденными, а значит, — скучными.

Самый очевидный способ добавить в игру изменения — создать несколько уровней. Эту задачу может решить и система достижений: вы прошли игру, но её можно было завершить, не убивая противников, а это — совсем другой уровень мастерства. Это создаёт дополнительный контент и порой может удвоить «срок годности» игры.

Игра без изменений

Изменения не только создают содержание, но и позволяют игрокам чувствовать прогресс. Mario (да, опять) — отличный пример. В первом Mario миры были одинаковые, но в Super Mario Bros 2 они сменялись. Первый мир — с травой и деревьями, второй — пустыня, и так далее. Изменялось не только окружение: некоторые противники появлялись исключительно в определённых мирах, так что у каждого мира была своя специфика.

Тематические уровни — одни из способов создать определённую атмосферу, а небольшого графического изменения порой достаточно для поддержания ощущения прогресса. Другие игры использовали похожие методы, например, смену палитры: простое изменение нескольких цветов. В старых JRPG брали стандартных врагов и раскрашивали их в красный или чёрный, чтобы создать их «улучшенные» версии, а в Mortal Kombat есть девять разных персонажей, использующих одну и ту же модель.

Ермак, Тремор, Скорпион, Рептайл, Хамелеон, Саб-Зиро, Рейн, Смоук и Нуб Сайбот.
Изображение от Chakham с deviantart

Полезно воспринимать микро-испытания в игре как головоломки. Их можно «решить», но повторное прохождение не даёт большего удовлетворения. Если только не внести в неё небольшие изменения, поддерживающие к ней интерес.

Удачный пример — кроссворды. Простой базовый принцип, но благодаря замене слов они создают достаточно контента для газет по всему миру.

Неправильные изменения

Как мы увидели, отсутствие изменений или недостаточные изменения означают, что игрок быстро заскучает. В неплохой мобильной игре Flow Free более 1000 уровней, и можно докупить ещё. Некоторым это понравится, но большинство игроков так никогда и не пройдёт их. Сложно сказать, что слишком много контента — это плохо. Но большая часть уровней игры выглядит идентично, а задача игрока не меняется. Опытному пользователю нетрудно «разгадать» игру, после чего прохождение становится скучным.

Те же проблемы есть и у процедурно генерируемого контента. В теории «бесконечный контент» звучит заманчиво, правда же в том, что без изобретательного дизайна алгоритмов большая часть игры наскучит, как только игроки поймут главные принципы генерации.

Представьте игру, в которой нужно сложить два случайных числа. Как только пользователь посчитал, сколько будет 11+8, — сложение 12 и 7 или 18 и 1 не принесёт ему нового опыта. А если вся игра состоит из сложений чисел, игроки быстро потеряют интерес.

С другой стороны, не стоит начинать вносить изменения слишком рано. Постепенное введение изменений также называют кривой сложности. Игрокам нужен вызов, и, в идеале сложность должна повышаться параллельно с их навыками. В небольшом «скачке» сложности нет ничего плохого, но игрок не должен натыкаться на непроходимую стену.

Битва с Андайн в Undertale. Здесь игра превращается из испытания умеренной сложности в «надеюсь, ты любишь часто умирать»

Ещё одна из возможных ошибок — внезапные изменения там, где их не ждут. Представьте гоночную игру, которая вдруг превращается в шутер от первого лица, или головоломку, переходящую в платформер.

Конечно, это преувеличение, но бывает и такое.

Bioshock использовала головоломки с трубами как мини-игру для взлома (хотя эта, по большей части, необязательная часть была тепло принята игроками). А вот обязательная битва с боссом в Deus Ex: Human Revolution многим не понравилась. У большинства игроков она не вызвала проблем, но те, кто решил развивать стелс-способности, внезапно «уткнулись в стену». Это не только разрушило впечатление от игры, но и означало, что решения, принятые игроком ранее (развитие скрытности), были «неправильными», что это был выбор-ловушка.

Итак, изменения важны, но это только один аспект создания контента. Если игрокам нужны только вызов, выбор и изменение, то почему кроссворды не считаются играми? Что насчёт пазлов? Пятнашек? Они похожи на игры, но ими не являются. Нужен ещё один элемент — нечто, что вовлекает игрока и не даёт ему «разгадать» проект за несколько секунд.

Случайность

Последний столп гeймдизайна. Играя, мы продумываем, как будем добывать золото, побеждать врагов и выполнять задачи. Но сделать удаётся не всё: наши навыки проверяются по-настоящему, когда мы пытаемся адаптироваться к условиям, на которые изначально не рассчитывали. Необязательно играть идеально, главное, — правильное направление общей стратегии.

Случайность может существовать в играх во многих формах. Самые распространённые — кубики, карты и генераторы случайных чисел. Хотя элемент неожиданности могут привносить и люди: они принимают неправильные решения, идут на жертвы и просто играют непредсказуемо. Без человеческого фактора шахматы были бы невероятно скучны — сражения между одними и теми же людьми каждый раз заканчивались бы одинаково.

Игра без случайности — просто головоломка. Её можно разгадать и она станет неинтересна. Поэтому газеты каждый день публикуют разные кроссворды.

Как случайность влияет на устройство игры? Представьте, что вам дали карту мира и четыре разноцветных карандаша. Нужно раскрасить страны так, чтобы у соседних стран цвета не были одинаковыми. Этого нетрудно добиться, если у вас есть время: у головоломки есть решение.

Теория о четырёх красках, применённая к карте мира.
(Пятый цвет использован для обозначения воды)

А вот если я буду окрашивать одну из стран в случайный цвет каждый раз, когда вы делаете ход, всё изменится. Придётся думать, как избежать «столкновений» с моими странами.

У игры больше нет одного идеального решения — но есть несколько самых подходящих. Её нельзя «пройти» на первом ходу: после каждого шага нужно обдумывать ситуацию заново. Может даже случиться так, что выигрыш будет невозможен.

Именно это определяет игру и отделяет её от головоломок. Вы пытаетесь принимать лучшие решения в постоянно и непредсказуемо меняющемся мире. Вы можете делать выбор осторожно и продуманно, но редко когда есть правильный вариант — только один из лучших.

Неправильная случайность

Поиск баланса случайности — задача нелёгкая. Поскольку игра — это прямое испытание навыков игрока, люди с низким навыком (дети и не-гeймеры) предпочитают игры с высоким уровнем случайности, а хардкорным игрокам они не нравятся. Игроки любят выигрывать, а удача обычно нейтрализует влияние навыка.

Самая главная опасность при введении элемента случайности — что он станет главнее выбора. Решение, которое принимает игрок, может оказаться обесценено броском кубика. А когда пользователь чувствует, что его решения бессмысленны, он теряет интерес.

Представьте игрока в «Риск», который всю игру выбрасывает на кубике одни единицы. Разумеется, некоторым нравятся проекты с высокой вариативностью, но это вопрос понимания целевой аудитории.

Основной принцип таков: игрок должен одновременно ощущать, что может победить, и что решения, которые он принимает, имеют смысл. Перевес одной из чаш «весов случайности» может вызвать фрустрацию.

Собираем основы вместе

Создавая игру, мы используем четыре «столпа» один за другим:

Игра предоставляет пользователю испытание. Он принимает решения, чтобы пройти его, а случайность определяет, что игрок не может быть абсолютно точно уверен, что его решения — правильные. Решения, принимаемые игроком, меняют состояние игры, поэтому он должен заново оценивать, какой выбор будет лучшим в каждой из ситуаций. Как только игрок принял достаточное количество решений, игра либо выиграна, либо проиграна.

Это основы гeймдизайна. К ним можно добавить другие концепции — повествование, исследование, музыку — но это всё украшения. Они усиливают ощущения от игры, но не имеют особого значения для гeймплея.

Почему это важно?

Самый главный вопрос, конечно же, — почему всё это важно. Многие начинающие разработчики создают умные и изобретательные игры, при этом будто не понимая, что в них должны играть. Даже профессионалы, работающие в огромных компаниях, могут иногда ошибаться, если их эго не позволяет им слышать критику. Посмотрите на любую игру, получившую низкую оценку в медиа, и вы наверняка обнаружите, что в ней нарушены какие-то из этих правил.

Конечно, иногда можно нарушить законы и остаться безнаказанным. Почти никто не критикует разработчиков Minecraft за простоту творческого режима. Но это не «игра», а «игрушка». Песочница, в которой можно создавать потрясающие миры, не опасаясь быть съеденным монстрами. Он породил огромное количество потрясающих творений — от копии корабля Энтерпрайз до работающего мобильного телефона.

Так что, прежде чем вы начнёте разработку своей игры, подумайте, чего вы хотите добиться. Гeймдизайн — непростое занятие, нужно думать о подаче сюжета, о музыке, графическом стиле и миллионе других вещей. Но если вы ошиблись в самой основе — если ваш фундамент нестабилен, — то вся конструкция рано или поздно разрушится.



Отзывы (через Facebook):

Оставить отзыв с помощью аккаунта FaceBook:

Конкурс пнп-разработок на BGG

Конкурс пнп-разработок на BGG С конкурсными работами можно ознакомиться вот здесь: ...

16 04 2021 0:41:40

Самые популярные семейные игры. 2004 – 2017

Самые популярные семейные игры. 2004 – 2017 В качестве заглавной картинки обзора выступает график изменения позиций игр в борьбе за место в двадцатке самых популярных семейных игр. Про каждую из 65 игр, сумевших за эти годы хотя бы раз попасть в Топ-20, можно много рассказывать, но большинство этих игр всем хорошо известны. А если вы в какие-то из этих игр ещё не играли, то имеет смысл при случае поиграть – это самые настоящие сливки настольных игр (для развлечения всей семьи, конечно – матёрые игроки предпочитают совсем другие игры)....

15 04 2021 0:57:14

Перевод карт для «Runewars»

Перевод карт для «Runewars»Перевод карт для «Runewars»...

14 04 2021 14:38:10

Small World – распечатай и играй

Small World – распечатай и играй PnP Базовой игры и дополнений «Проклятые!», «Матроны», «Не бояться» и «Королевский бонус» сделано на основе цифровой версии игры. Другие дополнения на основе сканов или фотографий. Все компоненты переведены на Русский язык. Дополнения «Necromancer Island» и «Realms» не содержат текста и в переводе не нуждаются....

11 04 2021 13:47:10

Какой год можно считать годом Дpaкона?

Какой год можно считать годом Дpaкона? Юбилейное издание сразу включает в себя 2 дополнения: The Great Wall of China и the Super Events. Оба дополнения были включены в выпуск Alea Treasure Chest 2009 года, который содержал также дополнение и для других игр серии Alea Big Box....

10 04 2021 14:38:10

The Red Dragon Inn: Allies – Adonis vs. the Lich King — распечатай и играй

The Red Dragon Inn: Allies – Adonis vs. the Lich King — распечатай и играй Ошибки и опечатки (вероятно) в наличии. Пишем о них сюда, в личку или на почту....

09 04 2021 10:51:59

Самодельная «Монополия: Игра престолов»

Есть карточка судья,  игроки выбираю с начало игры кто будет ведущим в аукционе и распоряжаться выдачей денег....

08 04 2021 12:54:30

Топ. Июнь 2017

Топ. Июнь 2017 В числе лидеров – 3 австралийские игры из серии Unlock!, в которых игроки сообща пытаются выбраться из комнатного лабиринта, для чего они решают разные задачи. Для игры дополнительно требуется свободно скачиваемое с официального сайта приложение. Также есть соло-режим и демо-пнп....

07 04 2021 11:26:26

Народный отчёт, № 159

Народный отчёт, № 159Народный отчёт, № 159...

06 04 2021 0:11:24

Приступил к переводу игры «Pandemic»

Приступил к переводу игры «Pandemic»Приступил к переводу игры «Pandemic»...

05 04 2021 10:47:10

Любители C&C – объединяйтесь!

Любители C&C – объединяйтесь! 1) Новый интересный контент (каждую неделю планирую статью)...

01 04 2021 7:49:59

Lost & Found

Lost & Found Самое обидное, что я только неделю назад оплатил ещё один экземпляр Friday в магазине CoolStuffInc. Давно, ведь, игры не было, больше года. Подумал, навсегда потерялась, махнул рукой и решил купить ещё одну. И тут как раз она нашлась. Придётся теперь на что-нибудь другое её попросить заменить. Такая возможность есть, заказ ещё не отправили....

31 03 2021 20:35:48

Народный отчёт, № 222

Народный отчёт, № 222Народный отчёт, № 222...

30 03 2021 5:32:52

Detective. Детективная новинка от Portal Games

Detective. Детективная новинка от Portal Games «Detective: A Modern Crime Boardgame» предлагает классический игровой процесс, завязанный на решении головоломок, но в него добавляются онлайн-элементы. В игре есть сюжет, представленный пятью сценариями, которые можно разыгрывать либо по отдельности, либо последовательно, в виде кампании. Помимо традиционных печатных компонентов из бумаги и картона в состав игры входит бесплатный онлайн-контент, позвляющий игрокам находить улики с помощью цифровых устройств, имеющих доступ в интернет....

29 03 2021 6:49:39

Немного информации об игре «Tomb»

Немного информации об игре «Tomb» Мавзолей создается в начале игра, каждый игрок прячет сокровища, ловушки и монстров в каждый склеп втайне от других игроков. Вы помните где оставили сундук с золотом? Надейтесь, что ваш противник не поставил “Пожиратель Боли” в том же склепе! Нет сегодня воров в Гостинице? Надейтесь, что не попадете в ловушку с отравленными дротиками! “Мавзолей” передает динамичное ощущение “приключения в подземелье” без затраты часов на предварительную подготовку. Просто хватай свою партию и вперед....

28 03 2021 18:54:36

Фотографии игры «Пандемия»

Фотографии игры «Пандемия» Внутри коробка — это просто коробка. Никаких наполнителей, перегородок или отсеков для компонентов. И правила, и карты, и фишки просто лежат вповалку. Правила, к тому же, немного не умещаются, из-за чего их верхний край несколько загнут....

26 03 2021 12:21:45

Первые впечатления от игры «Asteroids»

Первые впечатления от игры «Asteroids» Есть гексагональное поле, на которое выкладываются фишки астероидов. Астероиды бывают разных цветов – красного, синего, белого, красно-белого и сине-белого. Каждый астероид имеет шесть сторон (по числу сторон гексагона), которые обозначенные цифрами от 1 до 6 – с помощью этих цифр определяется то, каким образом астероиды перемещаются по полю. Помимо астероидов, в игре есть стационарные взлетные полосы и зрительские трибуны....

24 03 2021 18:21:21

Завтра – «Игрокон»!

Сыграйте в настольные игры на фестивале «Игрокон 2017» 18-19 ноября...

23 03 2021 22:22:17

Обзор игры» Combat Commander: Pacific»

Обзор игры» Combat Commander: Pacific» В комплекте присутствует брошюра отлично структурированных правил. Они достаточно подробны, а значит, объемны (сам их перевел не без труда, получилось 44 страницы 12-м шрифтом). Также имеется брошюра, где приведены примеры различных игровых ситуаций (для иллюстрации правил игры), описание 12 сценариев, и раздел, помогающий в создании (генератор) случайных сценариев....

22 03 2021 14:25:45

Resistance: вопрос по стратегии

Resistance: вопрос по стратегии В ответ на это высказались Romantic и Stum:...

21 03 2021 6:39:21

Заочное знакомство с «Правилами съёма»

Заочное знакомство с «Правилами съёма» Принцип таков: игроки разыгрывают карты по очереди и, как только на одном тусовщике скопятся карты действия на сумму, равную значению тусовщика, он уходит со стола. Если это были зелёные карты — его забирает игрок, сыгравший последнюю карту. Если красные — выбывает из игры. Важно, что на одного и того же тусовщика могут разыгрывать карты все игроки. Но достанется он только тому, кто положит самую последнюю карту и доведёт сумму действий до уровня тусовщика. Например, на столе лежит тусовщик к красной пятёркой и зелёной семёркой. Если на него будут сыграны зелёные карты действия на общую сумму 7 очков, этот тусовщик уйдёт к игроку, сыгравшему последнюю карту. Причём, последняя карта должна довести общую сумму действий точно до уровня тусовщика. Например, если на тусовщике с зелёной семёркой уже есть зелёные карты на сумму 6 очков, то теперь на него можно сыграть только зелёную "1". Вот и все основные правила. Игра идёт до тех пор, пока не кончатся карты тусовщиков. Потом все подсчитывают очки и определяется победитель....

20 03 2021 4:45:28

Редизайн «Короны Эмбера»

Редизайн «Короны Эмбера» Далее описание размеров игровых элементов. ...

18 03 2021 4:52:49

Дети, цветы жизни и «Клумба»

Дети, цветы жизни и «Клумба» Итак, цель игры – выращивание цветов, разведение бабочек и их же поимка. За все это, а также за купленные карты даются победные очки....

16 03 2021 17:36:14

19-25 марта 2018. Cuba Libre и Кусалочка

 19-25 марта 2018. Cuba Libre и Кусалочка Кусалочка –  ...

15 03 2021 16:36:24

«Neuroshima Hex!»: пнп + перевод правил

«Neuroshima Hex!»: пнп + перевод правил Как основу для гексов использовал 2-х миллиметровую ПВХ-панель (хорошо режется строительным ножом, гексы получились надёжнее картона и, по-моему внешне симпатичнее). Гексы выдрал из iPad-игрушки Neuroshima Hex, т.к. они оказались намного лучше по качеству, чем те, что уже выкладывались в блоге....

14 03 2021 23:30:42

Финальное дополнение для «Серпа»

Финальное дополнение для «Серпа» Выпуск дополнения запланирован на 3 квартал 2018 года. Скорее всего, как и в случае с остальной линейкой «Серпа», деньги на него будут собирать через краудфандинговую кампанию. В России Rise of the Fenrir будет локализовано компанией Crowd Games. Скорее всего российский тираж будет напечатан вместе с мировым релизом, т.е. в нашу страну игра поступит совершенно без задержек....

13 03 2021 20:39:16

Мрачная борьба: уточнение и исправления

Мрачная борьба: уточнение и исправления 59 — Власть цветов *...

12 03 2021 13:32:20

Июльские блиц-обзоры от Зордока

Июльские блиц-обзоры от Зордока В общем, хватит о грустном, давайте посмотрим на осколки былого величия настольного мира....

11 03 2021 4:37:12

Обзор игры «Tempus» или размышления об идеальной настольной «Цивилизации»

Обзор игры «Tempus» или размышления об идеальной настольной «Цивилизации» Правда же такова, что ни одной игре не удалось идеально раскрыть тему и понравиться сразу всем (ну по большей части). И это неудивительно, т.к. вот какие требования типично предъявляют к играм "про Цивилизацию":...

10 03 2021 11:12:13

Teburu. Настольные игры с электронными компонентами

Не уверен, что всё это сразу будет работать на 100% как задумывалось, но идея, безусловно, передовая. Возможно в будущем именно подобное устройство заменит типичные игровые поля. Вместо картонных «досок», полей, будет цифровая штука, куда можно будет закачивать различные материалы, чтобы воспроизводить поля разных игр....

08 03 2021 8:18:12

Этим летом появится промо-карта для «Зельеварения»

Этим летом появится промо-карта для «Зельеварения» Не знаю как считаете вы, а по-моему, промо-карта для Зельеварения — это отличная идея!...

07 03 2021 12:17:10

Обзор игры Shadows: Amsterdam

Обзор игры Shadows: Amsterdam В игре Shadows: Amsterdam используются не слова, а картинки, что, на мой взгляд, как и в случае с Codenames: Pictures, сильно затрудняет подбор намёков – приходится долго рассматривать все элементы картинок в поисках возможных взаимных пересечений (а время-то тикает!). Но, как я уже сказал, ничто не мешает в своей домашней версии игры использовать что-то более удобное, начиная от карт из Dixit, и заканчивая картами слов из Codenames....

06 03 2021 9:15:47

Описание игры «Ghost Stories»

Описание игры «Ghost Stories» А духи эти обитают на карточках, которые тщательно перетасовываются и кладутся рядом с полем перед началом наступления. Причем основная задача призpaков не столько перепугать до cмepти всех жителей деревни, сколько отвлечь внимание от реинкарнаций Ву-Фена, которые в свою очередь представляют куда как большую угрозу; ведь если хотя бы одна такая реинкарнация продержится на поле до конца игры, то мировое равновесие будет окончательно нарушено в связи с воскрешением непосредственно самого Ву-Фена (тут уж никакие монахи не помогут, только слаженная работа Стивена Сигала и Жана-Клода Ван Дамма под комaндованием Брюса Уиллиса может в этом случае спасти мир). Подобного, разумеется, допустить никак нельзя (нельзя по всяким пустякам отвлекать серьезных дядей), поэтому наши восточные защитники, вооруженные до зубов кубиками с цветными кружками на гранях, жетонами тао в тон кимоно и специальными умениями, готовы дать отпор надвигающейся угрозе. ...

05 03 2021 14:18:46

Впечатления от Lords of Hellas

Впечатления от Lords of Hellas Это Territory Control игра, с пвп-боёвкой, без Player Elimination, с несколькими очень конкретными триггерами выигрыша, без очков победы....

04 03 2021 2:18:40

Обзор Dark souls: ещё одно «чудо» Кикстартера

Обзор Dark souls: ещё одно «чудо» Кикстартера Разработчики игры постарались придать своему детищу ощущение стpaxa и давления, которого иногда так недостаёт компьютерным играм. Они хотели сделать игру «трудной, но справедливой», так, чтобы фанаты разнесли по всему миру это, как основную фишку игры. И знаете, при хорошей пpaктике и (большом) терпении каждый сможет справляться с испытаниями в Dark Souls. Конечно, было бы очень трудно (если не сказать невозможно) перенести такую масштабную видеоигру в настольный формат, поэтому разработчики пошли стандартным путём, сделав данжн-кроулер с боями на кубиках....

03 03 2021 6:14:42

Описание игры «Dice Town»

Описание игры «Dice Town» Что же касается карт, которые вы берёте в магазине, то здесь всё очень просто, они приносят разнообразные бонусы, начиная от увеличения дохода от карт недвижимости, заканчивая победными очками. Деньги в этой игре нужны, прежде всего, для оплаты одинаковых кубиков, о чём уже писалось выше. Помимо этого каждые два доллара в конце игры приносят вам по одному очку. ...

02 03 2021 16:40:16

Тигр и Евфрат — распечатай и играй

Тигр и Евфрат — распечатай и играй За каждое действие на пути к процветанию игроки будут получать победные очки. Создавший самую сбалансированную во всех четырех областях цивилизацию и будет победителем....

01 03 2021 18:25:18

Новости Kickstarterа. Выпуск 27

Новости Kickstarterа. Выпуск 27 – Для вечеринок, 2 игрока, 5 минут...

28 02 2021 5:27:49

Том Визел об «Ордонансе»

Том Визел об «Ордонансе»...

27 02 2021 22:39:53

Рецензия на игру «Race for the Galaxy»

Рецензия на игру «Race for the Galaxy» В Race for the Galaxy каждый игрок заведует развитием космической цивилизации. В отличие от большинства “цивилизационных” игр, в RftG отсутствует какое-либо игровое поле, все происходит с помощью карточек. На самом глобальном уровне все карточки делятся на два типа – карточки действий и карточки открытий (возможно, в русской локализации они называются по-другому, не знаю, не играл). Открытия, в свою очередь делятся на две подгруппы – есть карточки планет, которые можно колонизировать, и есть карточки технологий, которые можно вводить в игру. Собственно, вот и вся петрушка....

26 02 2021 20:18:49

Новости TTS. Выпуск 7

Новости TTS. Выпуск 7 – Автор: Reiner Knizia...

25 02 2021 12:45:15

Orc’s Nest: крупнейший магазин настольных игр в Лондоне

Orc’s Nest: крупнейший магазин настольных игр в Лондоне...

24 02 2021 9:55:26

Unlock! выйдет на русском

Unlock! выйдет на русском Настолка на 100% передаёт ощущение квеста. В какой-то момент наступает ступор, ты совершенно не понимаешь, что нужно делать дальше. Перебираешь возможные варианты. Потом долго думаешь, и, наконец-то, находишь решение. Или не находишь и зовёшь на помощь кого-нибудь, кто уже проходил квест или смотришь подсказку в приложении. В базовой коробке Unlock! целых три квеста, мы их все прошли, и я бы сыграл ещё. Особенно понравился третий, где участники в начале разделяются. Игра, кстати, одноразовая. После прохождения вторично садиться за тот же самый сценарий смысла нет....

23 02 2021 10:27:25

«Мир Хобби» локализует дополнение к «Ужасу Аркхэма»

«Мир Хобби» локализует дополнение к «Ужасу Аркхэма» Некоторые подробности об элементах игры, впервые появившихся в расширении «Проклятие Тёмного Фараона»:...

22 02 2021 21:43:31

Перевод правил игры «Scarab Lords»

Перевод правил игры «Scarab Lords»Перевод правил игры «Scarab Lords»...

21 02 2021 15:42:57

Изменения в тексте карт карточного Аркхэма

Изменения в тексте карт карточного Аркхэма Покупка этих карт требует на 2 опыта больше...

20 02 2021 17:23:47

Ждёт ли настольные игры упадок?

Ждёт ли настольные игры упадок? Вероятно, на то существует масса причин. В результате кризиса в индустрии комиксов и видеоигр некоторые приходят в схожий — настольный бизнес, который всё ещё развивается. Благодаря техническому прогрессу затраты на издание небольших тиражей игр или книг уменьшаются. Старые увлечения – коллекционные игры и немецкие настольные стратегии – породили новую игровую среду, из которой теперь появляются молодые и талантливые авторы. И это не единственная причина....

19 02 2021 12:35:43

Платные переводы игр: попытка номер раз

Я как на зло находился в отпуске и участие в дискуссии принять не успел (мой поздний комментарий врядли был кем-то увиден). ...

18 02 2021 22:47:34

Обзор игры «Ticket to Ride»

Обзор игры «Ticket to Ride» Об игре...

17 02 2021 23:38:24

Призовые места в настольных играх

Призовые места в настольных играх 2. Цель игры – занять как можно более высокое место. Если я понимаю, что до первого места мне уже не добраться, я буду пытаться занять второе (третье, четвертое и т.д.)...

15 02 2021 1:32:25

Мошенничество в «Скраббле»! Чемпион Великобритании дисквалифицирован!

Сам Симмонс отрицает факт мошенничества, но признаёт, что нарушал турнирные правила. Вынимая фишку с буквой из мешка, игрок должен держать его на уровне глаз оппонента и показать, что его ладони пусты. Симмонс утверждает, что мог держать мешок с фишками ниже положенного и не всегда показывал, что у него в руках ничего нет. Но, как говорит Симмонс, это всё происходило из-за напряжения в матчах, и безо намерения смошенничать....

14 02 2021 13:44:11

Memoir ’44. The Battles of Khalkhin-Gol. Рассматриваем дополнение

Memoir ’44. The Battles of Khalkhin-Gol. Рассматриваем дополнение Правила предлагают ознакомиться с упрощённым вариантом отыгрыша кампании, где учитывается количество набранных каждым игроком медалей, а также предусмотрены правила «потерть» и «подкреплений»: в каждом новом сценарии учитывается сколько и каких войск потеряли игроки в предыдущей битве и сколько они захватили ключевых точек. После этого броском кубиков определяется возможные пополнения или недостача в войсках....

13 02 2021 15:40:25

Новости Kickstarterа. Выпуск 15

Новости Kickstarterа. Выпуск 15 – Автор: Scott Almes...

11 02 2021 19:30:36

Стальная арена. Обзор игры

Стальная арена. Обзор игры Всё начинается с того, что из шестиугольников выкладывается игровое поле, конфигурация которого зависит от количества игроков (их может быть от 2 до 4 человек). Затем все по очереди выставляют на поле своих роботов. Причём, в игре имеет значение направление взгляда робота, так что уже в самом начале нужно выбрать, в какую сторону он «смотрит»....

09 02 2021 10:31:56

Trickerion: Legends of Illusion – распечатай и играй

Trickerion: Legends of Illusion – распечатай и играй В конце каждого хода каждый маг исполняет подготовленные магические трюки для получения Славы, денег и осколков таинственного Трикериона. Игрок, который получит больше всех Славы по истечении пяти (семи) недель, выигрывает игру....

07 02 2021 15:43:38

Джипы в «Memoir ’44»

Джипы в «Memoir ’44» 1-3 фигурки в зависимости от сценария; считаются пехотой для всех целей (карты приказов, броски кубиков и т.п.); перемещаются на 0-4 гекса, а затем сражаются 3-2-1 кубиками; после успеха в ближнем бою могут занимать местность (Take Groung), но не способны на танковый бросок (Armor Overrun); противник перебрасывает все успешные броски; при повторном броске засчитываются только гранаты, все остальные результаты игнорируются. Что мы видим? Джип — это самый мобильный юнит в Memoir '44. Он движется со скоростью самолёта из Air Pack (самолёты летают на 4 клетки), а если едет по дороге (+1 к перемещению), то даже обгоняет его. Правда, в сценарии Disaster at Dieppe, в котром в игру вводятся джипы, дорог нет 🙂 Уничтожить джип почти также тяжело как танки "Тигр" из дополнения Tigers of the Snow — все попадания (солдат, граната) перебрасываются и при повторном броске нужно выбросить гранату, все остальные результаты означают промах. Такая мобильная и трудная мишень наверняка позволит неплохо потрепать противнику нервы 🙂...

06 02 2021 13:50:49

С новым годом!

С новым годом!...

05 02 2021 13:21:18

Обзор настольной игры «Параграф 78»

Обзор настольной игры «Параграф 78»Обзор настольной игры «Параграф 78»...

04 02 2021 15:28:59

Правила игры «Mission: Red Planet»

Правила игры «Mission: Red Planet»   Перевод: Юрий Тапилин http://www.boardgamer.ru Об игре   Вы – руководитель компании, занимающейся добычей полезных ископаемых на Марсе. Для этого вам придётся отправлять астронавтов на красную планету и захватывать территории, на которых добываются ресурсы, не забывая при этом выполнить ваше специальное задание....

03 02 2021 11:52:39

«Сумерки Империи», издание четвёртое

«Сумерки Империи», издание четвёртое В четвёртом издании игры будет более 350 пластиковых фигурок, 51 тайл звёздных систем, 561 жетон, 80 карт действий, 50 карт заданий, 40 карт целей, 59 карт планет, 184 карт технологий и улучшений, 41 карта обещаний и многое другое....

02 02 2021 22:32:18

Рейтинги и игроки. Выпуск 1

Рейтинги и игроки. Выпуск 1 Самые интересные игры категории Maze...

31 01 2021 9:12:57

Настольный герой № 10 — Сергeй Овчаренко

Настольный герой № 10 — Сергeй Овчаренко Не скрою, что мне очень приятно оказаться в списке настольных героев России....

28 01 2021 12:41:45

Правила «Lord of the Rings: The Card Game» на русском

Правила «Lord of the Rings: The Card Game» на русском Надеемся, принятая нами терминология – единая как для правил, так и для игрового текста карт – придется вам по душе. Что же касаемо литературных вставок, то мы старались переводить их настолько качественно, насколько это возможно....

27 01 2021 18:27:25

The Builders: Middle Ages – распечатай и играй

The Builders: Middle Ages – распечатай и играй Скачать материалы для игры The Builders: Middle Ages...

26 01 2021 16:35:43

Репортаж о вручении наград «Мипл — 2010»

Репортаж о вручении наград «Мипл — 2010» Зал Славы – это люди, игры, мероприятия, проекты, организации, внесшие исторически значимый вклад в развитие настольных игр в России, чьи имена и дела должны быть всем известны....

25 01 2021 22:30:57

«Saint-Petersburg» появится на русском

«Saint-Petersburg» появится на русском В Санкт-Петербурге нужно.. строить Санкт-Петербург, заpaбатывая при этом победные очки. Игроки могут приобретать карточки трёх типов: ремесленники (приносят деньги), здания (приносят очки) и аристократов (приносят мало денег в ходе игры и немало очков в самом её конце). Причём, играть приходится в условиях постоянного дефицита бюджета из-за чего всё время приходится принимать решения и выбирать, что же купить....

24 01 2021 22:19:22

Отчёт за неделю с 24 по 30 мая 2010 года

Отчёт за неделю с 24 по 30 мая 2010 года Три мушкетёрка. Подвески королевы —  ...

20 01 2021 20:35:45

Отслеживаем «долги». Осталось 4 коробки

Отслеживаем «долги». Осталось 4 коробкиОтслеживаем «долги». Осталось 4 коробки...

19 01 2021 5:37:49

«Стиль Жизни» расширяет линейку «Квестмастеров»

«Стиль Жизни» расширяет линейку «Квестмастеров» Это самостоятельная игра, продолжение серии «КвестМастер». В игре нет правил, надо просто открывать карточки одну за другой, выполнять написанные там инструкции и решать головоломки....

18 01 2021 12:37:21

ZoRDoK запустил собственный сайт о настолках

ZoRDoK запустил собственный сайт о настолках Теперь о том, зачем (коронный вопрос) ещё один сайт многострадальному настольному рунету. Задачи-минимум:...

16 01 2021 9:42:25

«Смайлосфера» — новый сайт о настольных играх

«Смайлосфера» — новый сайт о настольных играх блог развернут на отдельном движке и хостинге – «технически самодостаточный», здесь есть место идеям и мыслям разных людей, получение прибыли не является целью данного блога, здесь выкладываются лишь первичные авторские материалы, контент объединен темой «настольные игры» так, как это понимает Смайлосфера Блог создан для саморазвития, общения, рефлексии и сплочения любителей настольных игр, однако даже настольщики – люди и резонансные явления в общественной жизни, размышления о вечном также найдут свое отражение в Смайлосфере. Желаю новому проекту роста и всяческих успехов. Сайт Смайлосфера помещается в раздел "Ссылки"....

15 01 2021 23:37:38

Возможный оффтопик

Возможный оффтопик Что думаете? Стоящая идея? Интересно ли кому-нибудь будет читать мои мысли о кино и литературе?...

14 01 2021 11:27:13

«Fantasy Flight Games» приобрела права на настольные Звёздные войны

«Fantasy Flight Games» приобрела права на настольные Звёздные войны«Fantasy Flight Games» приобрела права на настольные Звёздные войны...

12 01 2021 4:19:13

Tides of Madness – распечатай и играй

Tides of Madness – распечатай и играй Версия на пробу — понять понравится игрушка или нет. Если понравится — купите оригинал....

11 01 2021 16:25:31

Народный отчёт, № 208

Народный отчёт, № 208Народный отчёт, № 208...

10 01 2021 4:51:47

Battlestar Galactica – распечатай и играй

Battlestar Galactica – распечатай и играй Перерисованы карточки, карточки персонажей просто подправлены, почти все жетоны кроме значков центурионов, ядерных бомб да подготовки к прыжку. Игровое поле не трогал так как там совсем другой уровень, моя не справится....

09 01 2021 10:29:11

Памятка по разрешению конфликтов между настольщиками

Памятка по разрешению конфликтов между настольщикамиПамятка по разрешению конфликтов между настольщиками...

08 01 2021 6:59:26

Seven Dragons — распечатай и играй

Seven Dragons — распечатай и играй Цель игры — задача каждого игрока выполнить свою цель, то есть собрать непрерывную цепочку из семи дpaконов заданного цвета. Во время партии игроки совершают различные действия, например, обменяться целями с выбранным оппонентом или переместить карту из игровой зоны в другое разрешённое место....

07 01 2021 1:39:40

Еще:
Игры -1 :: Игры -2 :: Игры -3 :: Игры -4 :: Игры -5 :: Игры -6 :: Игры -7 :: Игры -8 :: Игры -9 :: Игры -10 :: Игры -11 :: Игры -12 :: Игры -13 :: Игры -14 :: Игры -15 :: Игры -16 :: Игры -17 :: Игры -18 :: Игры -19 :: Игры -20 ::